Quem assiste e curte animação, pode não saber o trabalho que dá para a criação desses personagens e a história que tem por trás desse estilo. Mas hoje nós vamos te contar um pouco mais da história da animação e como ela surgiu, se liga ai.

A pessoa que criou os princípios da animação, foi o próprio Walter Elias Disney, conhecido por Walt Disney, produtor cinematográfico, cineasta, roteirista, dublador, animador e empreendedor e cofundador da The Walt Disney Company.

Juntamente com nove animadores, conhecidos como “os nove anciões” formaram o time de animadores dos filmes Disney. Mas foram Frank Thomas e Ollie Johnston que criaram o The Illusion of Life, as regras para a animação, desenvolvidas a partir de observações de filmes hollywoodianos, para introduzir maior realismos nas animações.

A partir dessas análises, surgiram as 12 princípios que todo animador deve seguir, que vamos citar em seguida.

  1. SQUASH AND STRETCH – COMPRIMIR E ESTICAR – Esse princípio foi baseado na queda livre de um objeto, uma bola de borracha por exemplo, ela cai esticando-se, quando entra em contato com o chão ela se amassa e volta a sua forma natural. É muito usado também em personagens, para dar mais emoção e realismo a ação.
  2. ANTECIPAÇÃO – É baseada na ação de mostrar a sequência, indicando que algo acontecerá na cena a seguir. Assim como um impulso, que indica que um pulo será dado em seguida, segura-se a energia e a solta.
  3. STAGING – Esse princípio é para mostrar com clareza algo para o público, é deixar as ações feitas nas cenas bem claras e evidentes.
  4. STRAIGHT AHED AND POSE – TO – POSE – É utilizado para definir uma ação por poses chaves, sendo sequenciada de um ponto A, ao ponto B, e depois ao ponto C. Depois dessas poses chaves, será feito os intervalos dessas posições, onde terá um início, meio e fim da cena. Todos os movimentos são programados, diferente do STRAIGHT AHEAD, que é o famoso frame a frame, que não é nada planejado.
  5. FOLLOW THRUGH – SOBREPOSIÇÃO E CONTINUIDADE – No início das animações, os personagens paravam do nada, então Frank Thomas e Ollie Johnston perceberam que isso não era o que acontecia na vida real, eles queriam que fosse o mais real possível, onde perceberam que o objeto deve ter reflexo de ação, criando o “balanço” natural. O objeto para, mas cada composição dele tem um movimento diferente de parada.
  6. SLOW IN AND SLOW OUT – Eles repararam também, que nada é linear, por conta da gravidade que nos faz forçar para sair de um lugar e chegar em outro. E para isso, existe uma aceleração e desaceleração continua nos movimentos. Em uma ação, nós começamos de vagar, aceleramos e depois desaceleramos até de fato parar.
  7. MOVIMENTO EM ARCO – Após essas análises, perceberam que tudo se movimenta em forma de arco, pois como dito anteriormente, nada é linear. Todos os movimentos são fluidos e com curvas e arcos.
  8. SECUNDARY ACTION – Em diversos momentos temos mais de um elemento conectado a uma peça, então esse princípio é dito para que conforme a ação do membro principal seja feita, os outros elementos tenham movimento também. Assim como o caminhar, as pernas (membro principal) se mexem, mas os braços, o cabelo e o restante do corpo também se movimentará, baseado no primeiro movimento das passadas.
  9. TIMMING – Trazer o movimento para a cena no tempo que estamos a costumados que as coisas aconteçam é essencial. E para isso, antigamente era comum ser feito vídeo de pessoas reais realizando as ações que seriam animadas. Hoje em dia, isso tudo é feito em computação gráfica.
  10. EXAGERO – Esse é baseado totalmente em reações e emoções. Na animação tudo deve ser mais exagerado e expressivo do que o real. Isso porque deve-se deixar bem claro para quem está assistindo que é uma REAÇÃO, deixando claro o objetivo da ação da cena.
  11. SOLID DRAWING – Nas cenas é necessário que haja profundidade de campo, para que as cenas não pareçam ser algo inteiro e reto. Então esse princípio é para indicar a necessidade da profundidade de cena.
  12. APPEAL – E por último, mas não menos importante, temos o APPEAL, que nada mais é do que a identidade da animação. Nessa etapa deve-se notar o apelo visual do personagem, que envolve a personalidade, o carisma, estilo e visual do personagem. Tudo deve ser muito bem analisado para que fique

E ai, teve algum passo que você não sabia? Conta aqui pra gente!